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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / pusher.zip / PUSHER.TXT < prev   
Text File  |  1996-09-28  |  2KB  |  41 lines

  1. Wind Tunnels & River Current from The QuakeLab
  2.  
  3. The QuakeLab - http://www.in2nett.com/stevefu/QuakeLab
  4.  
  5.         TEXTURES:
  6.  
  7.         NONE
  8.  
  9.         ENTITIES:
  10.  
  11.         trigger_push
  12.  
  13.         WHAT TO DO:
  14.  
  15.         Build the tunnel system/water first. After this 'static' setup is
  16.         built, you can then implement the trigger_pushes. Make a brush and
  17.         resize it so that it covers the volume you want to affect. Designate
  18.         this brush as a trigger_push and give it the desired pushing
  19.         direction by setting its angle. Do not use an angle of 0 if that is
  20.         the direction you want, use 360 instead.
  21.  
  22.         OPTIONS:
  23.  
  24.         You may need to fiddle with the alignment of trigger_push entities
  25.         if you are making them interconnect (eg. a tunnel with a number of
  26.         turns in it.) When you are making a winding wind tunnel, each push
  27.         entity should overlap into the next one by perhaps 8 to 16 units.
  28.         The best thing to do at the start of a wind tunnel (but it's not in
  29.         the MAP file) is to make the tunnel, and assuming it is a vertical
  30.         one protruding from the ceiling, make the pusher extend only as far
  31.         as the mouth of the tunnel. This forces the player to jump and as
  32.         soon as the player's head hits the entity, he will be 'tractor
  33.         beamed' upwards. Otherwise, if your pusher entity extends to the
  34.         floor, you run the risk of the player getting caught on the lip of
  35.         the tunnel entry which ruins the effect.(this can happen in the demo
  36.         MAP.) Hindsight is 20/20. :) Grenades are also affected by the
  37.         pushers. This might give you some starting points...When making a
  38.         wind tunnel with turns in it, the turns should be gradual, rather
  39.         set at 90 degrees - there is the possibility of the player getting
  40.         stuck on a corner. 
  41.